工具性产品要解决的问题是具有明确指向的,我们的产品在发展初期所要解决的用户需求,跟目前市面上主流的加速器产品也是相同或者非常相似的。
那我们怎么找到自己的风格呢?
我们当时有一个考虑:市面上的加速器覆盖的用户年龄层次非常广,并不会仅仅局限在某一个群体或者年龄段里面,那他们的需求要求也都是一样的吗?
我们带来这样一些疑问,对公司的上班族玩家和大学生玩家(实习生)组织了几次产品调研讨论会,面对面的去聊。这两种不同的年龄及属性用户,对于游戏偏好或者对于加速器的要求是不是相同的?
那最终得出来的结论其实还是有差异点在的,比如:收入不同,上班族在steam上平均拥有的付费游戏在5-10款左右,而学生玩家仅有1-3款左右;其次上班族更看重加速器效果并附有一些明确的功能要求,但学生玩家更看重性价比和游戏交流。
带着这样的一个结论,我们就在想,既然两种类型的用户在属性跟偏好上都有区别,那有没有机会做不同用户类型的产品切进市场。基于这样一个思考,我们才考虑说立项先做一款满足或早期主打专为大学生服务的加速器产品。
再基于以上两种观察跟分析,我们提出一个可尝试性解决方案,叫做邀请鉴赏机制 — 按天收费模式。
免费开放岂不是比邀请限制会更好吗?
我们早期也有这样的讨论,从产品发展的角度来看,未来我们是有很大几率迈向收费模式的,所以运营要在这里埋下一条暗线,向用户传达产品并不是终身免费。不要导致开始收费时,让用户感觉并不知情或者是欺骗行为。
其次,市场处于红海竞争,用户已经在付费上面尝试过其他产品,那免费的能有他们好吗?免费往往会让用户解读成服务质量一般,产品品质一般的印象。
为降低用户对新产品的疑虑,通过让用户付出一定的成本(时间或金钱)来获取产品。这不仅可以主动表明产品一个负责、认真的态度,也可以让用户通过精力成本的付出来珍惜这次机会。
行业角度上来看,我们后续计划按照天周月进行商业化模式,实际上有触动整体的一个按月年的付费模式,将价格调整到了对于时间更有把控的一个定价。这样一种方式小转变,其实能够非常好地发挥出用户自身对于产品、对于时间的需求性跟可度量性上的一个掌控。
从用户角度来看的话,我们将大学生校园市场这样的一部分用户放到了一个新的产品当中去,实际上可以将我们团队对于产品的需求更加的聚焦,更加的收敛,能够最大化发挥小团队的力量去更好的服务好我们的垂直的用户。
所以,在上一篇文章有提及到说我们会往精致、简约的设计风格走,并只对TOP5-20以内的游戏进行拓展服务,以此确保技术掌控产品质量。
一般来讲,有三个维度是我们需要去考虑和分析的:
第一个维度:这样的一种新模式,对于给用户的首要感知是什么?有没有行为的一些唤起?我们调研发现:很多的用户看到产品slogan后,他不会理解太多你是如何为学生这一玩家群体提供服务的,但他有个感知,现在不花钱也能用加速器了(至少某一时间段是),所以大家会愿意去尝试。这是第一点。
第二个维度:整个新模式对于用户的核心路径有没有一些改变呢?这个从数据上来看,对于不想花钱的用户而言,会增加他在产品停留的时间、点击加速功能的频次和花费游戏的时间,所以在核心行为上是有一个比较强化的培养。
第三个维度:对于说用户的行为是否有可能塑造一些比较正向的行为?我们分成两个角度来看,同样还是对于那些没有钱或不愿花费高价格,但又需要使用到加速器的用户而言,现在终于有一款产品开放邀请鉴赏了。那么,他们会在产品里面花更多的时间去等待。
这个等待包括说,其他加速器这款游戏加速需要购买会员,我们可能还没支持或者加速体验暂时不是最好,但用户的接受或等待意愿很强,通常两三个星期里,还一直愿意参与我们的测试优化,这是一种正向的行为。
第二个我们来看一下,对于那些可能也是没什么钱,但是他愿意付费支持的用户,就会经常问什么时候收费,收费老用户有么有特权福利等等,可能等不及了。那现在这个产品降低了付费的门槛,给这些用户有一个性价比付费的可能性和选择性。
那从结果来看,潜意识会拉动这些用户的付费行为,培养他们的一个付费习惯。
所以,这三点都是偏向于正向的。
专栏作家
猫力,公众号:运营增长,人人都是产品经理专栏作家。目前从事产品运营岗位;拥有多份创新项目从0到1实操经验;关注新娱乐、新消费等领域;擅长运营增长、商业变现、创新孵化等