什么是用户流失分析?(分享8种流失原因分析法):蚂蚁加速器的服务器地址

時間:2023-12-30 13:54:42 作者:蚂蚁加速器的服务器地址 熱度:蚂蚁加速器的服务器地址
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背景信息

游戏A上线4个月,活跃用户还在缓慢流失,没有稳定下来。尽管运营活动在持续推出,从活动效果来看,无论是流失召回还是新用户都是买单而已,对送的东西或者活动激励并不是很在意。因此,这些活动也并没有有效阻止用户的下滑趋势,只能一定程度缓解用户流失速度。在此期间已经更新了两个版本,版本更新后活跃用户有所上涨,但不到10天数据又开始下落了。

对于这一趋势,制作人跟数据分析师说:我想找到这些下落的共性数据,比如流失玩家的特征之类的,如果能找出这些,那么看看有没有办法延长版本更新带来的效果,从道理上讲应该都是有办法解决的。打个比方,就是两个流失曲线,一个是新用户的流失,一个是老用户的流失,这两条线里有一条上升了,我就能对症下药了。这个月月底就要更新版本了,我想最好能在这个月之前找到一些线索。11版本更新的时候吸引了一部分人,那么剩下类似的这些人,我在什么地方投放就有讲究了,毕竟广告费不多。

分析思路

基于制作人提出的需求,数据分析师开始思考,怎么找到流失用户的特征,怎么找到用户目前在游戏中的共性数据,以帮助制定运营和市场策略。

考虑到副本是每次版本更新的必备内容,因此本次分析的主要围绕打副本的情况展开。同时,将用户切片,对比流失新用户、老用户,活跃用户和核心用户的各项游戏行为数据,分析思路如下:

用户流失情况

图1为公测第一天到目前4个月内每天的累计流失用户数,近1个月的流失趋势放缓,但仍有小幅下滑,没有完全稳定。

图1

由图2可以看出:11版本上线8天后流失率上升,人数开始下降。12版本上线14天后流失率停止下降,人数缓慢下降。

图2

11版本更新期间,每日流失用户中新老用户比例约为20:80,刚上线期间新用户流失比例更高。

12版本更新期间,新老用户比例为15:85。如图3和图4所示。

图3

图4

定义

  • 每日流失用户:历史登录,当天没有登录的用户;
  • 每日流失新用户:流失用户中首次登录时间在30天内的用户。
  • 每日流失老用户:流失用户中首次登录时间超过30天的用户。
    • 流失用户回归情况

      用户流失1周(7天)后的回归率为23,而目前7天流失率为30,算上回归用户,7天流失率仍有23。按目前的活跃用户和新用户数计算,每天仍需要增加1500个新用户导入才能稳定每天的活跃用户数。

      用户流失18周(126天)后的回归率为01,流失126天后回归的概率接近0,如图5所示。

      图5

      新版本上线后用户留存、流失情况

      随着版本的推进,用户流失率减少,12版本8天流失率比11版本低9。其中新用户流失的比例也减少,老用户比例增加,和新用户数量减少有关,如图6和图7所示。

      图6

      图7

      说明

      l8天留存用户:新版本上线后第1-8天登录,第9-16天继续登录的用户,以下简称留存用户;

      l8天流失用户:新版本上线后第1-8天登录,第9-16天没有登录的用户,以下简称流失用户;

      l核心用户:累计登录天数大于30天,且平均每天在线时长超过7小时以上。

      l用户筛选:剔除使用外挂刷副本的帐号 ,筛选条件:每天进入同一个副本的次数超过50次。

      因11版本上线第8天后活跃用户开始下降,12版本上线第14天后活跃用户开始缓慢下降,为了使两个版本对比时间段一致,本次分析均取新版本上线后8天内的活跃用户为样本进行分析。

      流失、留存用户游戏行为对比

      (1)在线时长

      留存用户在线时长明显高于流失用户;

      流失用户打副本花费的时长占总在线时长比例较高,说明多数用户上线打完副本就下线,如表1所示。

      表1

      (2)副本参与、通关情况

      a 副本参与率

      流失用户副本参与率低,特别是23版本上线后,副本参与率更是大幅下降,比22版本低14个点,且不打副本的用户做任务、持有高等级装备的比例也很低,如表2所示。

      表2

      b各类型副本参与率

      12版本上线后,流失用户打11版本副本的比例反而比12版本高13,如表3所示。

      表3

      c 副本进度

      留存用户的版本进度高于流失用户,如图8和图9所示。

      12版本上线后,流失用户打11版本副本的比例高于12版本,主要是因为其11版本的内容没有完成,没有跟上新版本进度。

      且随着版本的推进,流失用户与留存用户完成版本的进度差距将越来越大。

      图8

      图9

      说明:以上用户指满级用户。

      (3)打猎:

      12版本中,流失用户打猎的比例仅4,如表4所示。

      表4

      (4)PVP战场

      12版本中,满级留存用户、流失用户参与PVP战场的比例分别为9、2。

      说明用户参与PVP战场的热情并不高。

      (5)装备等级

      流失用户持有高等级装备的比例略低于活跃用户,需要打旧版本副本来提升装备,是打旧版本副本比新版本多的主要原因,如表5和图10所示。

      表5

      图10

      说明:以上等级指用户装备最高等级,55级以下的装备持有率略。

      (6)社会关系

      80以上的留存用户有固定团打副本,而流失用户有固定团的比例不到6,在12版本上线后,有固定团的比例下降到1,组队成员相互为好友和同一公会的比例也随之下降。

      整体看来,流失用户的社会关系薄弱,没有固定的人一起打副本,是其流失的主要原因,如表6所示。

      表6

      固定团判断条件:组队打高难度副本(打拉古6-10、拉姆)3次以上,5人以上(含5人)。

      核心结论

      游戏A11、12版本活跃用户数分别在上线后第8天、第14天开始下降,通过对游戏行为数据进行分析,流失用户的特征主要有:

      (1)在线时长低,游戏内容以打副本为主,多数用户上线打完副本就下线,打副本时长占总在线时长比例65。

      (2)副本参与率低,特别是在12版本上线后尤为明显,且打11老版本副本的人数比新版本多,主要因为前一个版本的内容没有全部完成,装备等级没有完全跟上版本进度。

      随着版本的推进,流失用户与留存用户完成版本的进度差距越来越大。

      (3)参与PVP、打猎的热情并不高,参与率分别为2、4。

      (4)80以上的留存用户有固定团打副本,而流失用户有固定团的比例从11版本的6下降到12版本的1,组队成员相互为好友和同一公会的比例也随之下降。

      整体看来,流失用户在游戏内的社会关系薄弱,没有固定的人一起玩游戏是其流失的主要原因。建议多增加一些线上活动,比如老玩家带新玩家,增进游戏社交互动。

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